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Piensa en cualquier aplicación que hayas diseñado o que uses a diario.
Normalmente son diseñadas pantalla a pantalla, diseñando cada elemento necesario al momento… lo que, por estadística, acaba generando errores.
Sabes de qué hablo: el azul que es el mismo que ese pero no, distintos altos en elementos en los inputs del formulario, botones que se parecen pero no son exactamente iguales, elementos que se repiten pero no se reutilizan, etc.
Esto tiene distintas repercusiones:
La metodología Atomic Design, ideada por Brad Frost, pretende acabar con las inconsistencias y optimizar al máximo el diseño y el desarrollo de productos digitales.
Atomic Design está justo en la intersección entre diseño y desarrollo. Los diseñadores utilizamos guías de estilos y moodboards y los desarrolladores, frameworks como Bootstrap o Foundation.
Atomic Design viene a unir ambas disciplinas bajo un concepto: diseñar por componentes.
Brad Frost basa la metodología del Atomic Design en estos 5 niveles:
Un átomo es la unidad de partículas más pequeña que puede existir.
Aplicado al diseño, hablamos de átomos cuando hablamos de elementos UI que por sí solos tienen alguna funcionalidad: botones, cards, avatares, inputs de formulario… pero también las tipografías, paleta de colores, espaciados, párrafos…
Y, cada uno de ellos, tiene sus propias variaciones que representan estados: seleccionados, con foco, deshabilitados, etc.
Una molécula es una unión de dos o más átomos.
Del mismo modo, una molécula en Atomic Design es la unión de diferentes átomos para formar un elemento UI más complejo.
Por ejemplo, un campo de formulario con un botón de enviar y un label. O un rectángulo con un avatar, nombre y ubicación del usuario (es decir, avatar con texto en un área determinada). O un icono junto con un texto que ocupa una área determinada.
Cuando llegamos al tercer nivel estamos hablando de elementos que son más complejos, ya que son sumas de los niveles anteriores.
No debemos perder de vista que estamos hablando de elementos de UI formados por moléculas (que a su vez son átomos) y que, por encima de todo, pueden repetirse.
En este sentido, podríamos considerar un organismo una unión de moléculas. Por ejemplo, cuando juntamos los rectángulos con el avatar y los nombres, cuando unimos los iconos y texto para crear una navegación de una aplicación, etc.
En esencia, lo que consideraríamos “plantillas” dentro del Atomic Design no dejarían de ser los wireframes: una unión de distintos organismos que forman una página o una aplicación.
Se trata de un entregable de alta fidelidad, pero que no termina de ser el diseño final. Para que nos entendamos, se trata del “esqueleto” de la aplicación o página web.
Este es el último nivel del Atomic Design. Son en realidad el diseño final que ya contiene las imágenes y otros detalles que hacen que ese archivo ya esté listo para el desarrollo o, en su defecto, test con usuarios o el equipo.
La metodología del Atomic Design es muy útil porque nos obliga a coger cada diseño y diseccionarlo para poder separar cada átomo.
Esto nos ayudará a plantear los elementos de UI básicos con los que los desarrolladores tendrán que trabajar. Con esta base, después podrán ir creando fácilmente las moléculas, organismos y, finalmente, el diseño final.
El Atomic Design obliga a plantear bien de inicio el “sistema de diseño”, con las tipografías, jerarquías, paleta de colores, etc. que se necesitarán en un momento dado.
Ayuda a planificar y, lo que es todavía mejor, permite crear un sistema que en un futuro podrá asumir fácilmente el diseño de nuevas funcionalidades, ya que probablemente ya estarán los átomos creados y sólo habrá que “combinarlos” de otro modo para crear moléculas y organismos distintos.
Las ventajas del Atomic Design son obvias: